Département Cherub

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 Compétences des agents

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MessageSujet: Compétences des agents   Compétences des agents Icon_minitimeJeu 2 Fév - 15:22

Chaque agent est caractérisé par un certain nombre de compétences (20 pour être précis, réparties en quatre domaines). Le niveau de chacune de ces compétences se situe sur une échelle allant de 0 (absolument aucun talent dans le domaine) à 5 (maîtrise totale du sujet). Les points d'expériences gagnés lors des missions et/ou des entraînements permettent d'augmenter ce niveau.

Ces compétences sont réparties en quatre domaines :
  1. Physique : Endurance, Escalade, Natation, Souplesse, Vitesse
  2. Martial : Corps à corps, Armes blanches, Tir (armes à feu ou arc), Sabotage, Désamorçage de pièges
  3. Intellectuel : Langues étrangères, Electronique, Informatique, Mécanique, Jeu d'acteur
  4. Technique : Survie, Crochetage des serrures, Pickpocket, Conduite automobile, Transmissions
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MessageSujet: Re: Compétences des agents   Compétences des agents Icon_minitimeJeu 2 Fév - 15:49

1. Compétences physiques

Endurance : Détermine la capacité de l'agent à fournir un effort dans le temps. Au niveau 0, vous crachez vos poumons comme un fumeur asthmatique dès que vous trottinez dix mètres ou tentez de soulever un sac de pommes de terre. Au niveau 5, vous êtes capable de courir pendant plusieurs kilomètres sans vous sentir essoufflé, et rester suffisamment lucide à l'arrivée pour accomplir vos actions.

Escalade : Cette compétence est utile lorsque vous avez besoin d'escalader quelque chose de plus difficile qu'une échelle (quoiqu'au niveau 0, vous êtes encore capable de passer un pied entre deux barreaux et de vous casser une cheville). Monter à la corde, grimper dans un arbre, escalader un mur ou une falaise font appel à cette compétence. La difficulté de l'action sera fonction de la nature de l'obstacle.

Natation : Détermine la capacité à se mouvoir dans l'eau mais également celle de faire de l’apnée ou d'utiliser des équipements de plongée sous-marine, voire de secourir un équiper qui se noie. Au niveau 0, vous savez barboter et vous tirer d'affaire sur 50 mètre, minimum requis pour avoir été autorisé à effectuer l'entraînement initial qui fera de vous un agent opérationnel.

Souplesse : Tout le monde est capable de se baisser pour passer sous une clôture mais faire le grand écart ou se faufiler à travers une ouverture étroite nécessite une certaine souplesse. Au niveau 5, l'agent sera un véritable contorsionniste.

Vitesse : Cela traduit la capacité à se déplacer rapidement à pied. Attention, les agents restent des enfants. Même avec un niveau de 5, vous ne battrez jamais le record du monde du cent mètres mais vous serez bien plus rapide que les autres enfants de votre âge.
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MessageSujet: Re: Compétences des agents   Compétences des agents Icon_minitimeVen 3 Fév - 15:27

2. Compétences martiales

Corps à corps : Les agents opérationnels suivent des cours intensifs en sports de combat (karaté, judo, etc.) qu'ils maîtrisent avec plus ou moins de bonheur. Au niveau 0, vous êtes déjà capable de tenir tête et de maîtriser un gamin de votre âge. Au niveau 5, vous êtes un expert dans différents arts martiaux et pouvez vous sortir d'affaire face à un groupe d'adultes (enfin, sauf si Jackie Chan se trouve parmi eux…).

Armes blanches : Vos missions peuvent vous amener à fréquenter la Pègre et à vous retrouver dans certains endroits peu recommandables où les habitués ont tendance à jouer du couteau. Savoir se défendre face à une telle situation est toujours utile, ne serait-ce que pour éviter de rentrer au Campus avec des citatrices trop visibles…

Tir : Les agents de CHERUB sont avant tout des enfants, donc n'ont pas la vocation à se servir d'armes à feu. Néanmoins, il est toujours utile de faire la différence entre une vulgaire carabine et un fusil d'assaut, ne serait-ce que pour savoir comment réagir. Cette compétence couvre aussi bien l'aptitude au tir (armes à feu mais également arc ou arbalète) que la connaissance du matériel en lui-même (savoir démonter et remonter une arme par exemple). Au niveau 5, vous serez un véritable tireur d'élite, même si, il faut l'espérer, vous n'aurez que rarement l'occasion de le prouver.

Sabotage : Les destructions en tout genre font partie de la vie des agents opérationnels. Cette compétence vous aidera à connaître les explosifs, à savoir comment les disposer, à installer des systèmes de mise à feu différents, tout cela dans le but de faire un maximum de dégâts sur la cible visée tout en évitant les dommages collatéraux. Si, au niveau 0, vous n'êtes capable que de faire exploser un pain de plastic contre un mur, au niveau 5, vous apprendrez à piéger une maison complète, avec des mises à feu retardées, permettant au psychopathe qui dort en vous de s'exprimer pleinement.

Désamorçage de pièges : Les agents de CHERUB ne sont pas les seuls à avoir des notions de sabotage. Savoir comment neutraliser les pièges posés par d'autres est toujours utile, ne serait-ce que pour éviter de se faire pèter la figure dessus… Au niveau 5, vous serez capable d'analyser un système de mise à feu complexe et de trouver quel fil couper avant que la bombe nucléaire sur laquelle vous vous penchez n'explose et ne rase la moitié de la ville.
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MessageSujet: Re: Compétences des agents   Compétences des agents Icon_minitimeVen 3 Fév - 16:31

3. Compétences intellectuelles

Langues étrangères : Tout agent doit savoir au moins deux langues, en plus de l'anglais. Les cours de langues dispensés au Campus sont là pour vous aider à y parvenir. Au niveau 0, vous ne parlez parfaitement que l'anglais, ce qui vous donne quand même un avantage certain sur la majorité des jeunes de votre âge, et vous avez des rudiments dans une autre langue (à expliciter dans votre fiche). En fonction de votre origine ethnique, vous devrez apprendre d'autres langages (un blond au teint pâle se verra au moins imposer des cours de russe par exemple). Votre maîtrise dans ces deux langues étrangères augmentera en fonction de votre niveau. Aux niveaux 4 et 5, vous pourrez décider d'apprendre des langues supplémentaires (en accord avec les MJ). Le "zyva wesh" ou le SMS n'entre pas dans les langues enseignées sur le campus.

Electronique : Aujourd'hui, les composants électroniques sont partout, même dans les objets les plus insignifiants. Un agent opérationnel se doit d'avoir de sérieuses notions dans ce domaine, connaissances indispensables pour savoir utiliser des microphones ou des caméras miniatures par exemple, mais également utiles pour comprendre un dispositif de mise à feu électronique (ce qui offrira un bonus lors d'une tentative de désamorçage d'un tel piège). Au niveau 0, vous serez capable d'installer des micros dans une pièce pour une mise sur écoute discrète de suspects. Au niveau 5, vous parviendrez facilement à pirater des caméras de surveillance sans éveiller les soupçons.

Informatique : Tous les jeunes savent aujourd'hui allumer un ordinateur, mais combien sont capables d'accéder à une session sans en connaître le mot de passe ? Les cours de CHERUB vous permettront de passer outre les dispositifs de sécurité, de trouver rapidement les fichiers intéressants qui se cachent sur le disque dur de l'ordinateur de votre cible et de pirater ces derniers, même s'ils sont protégés. Plus votre expertise grandira dans ce domaine et plus vous parviendrez rapidement à votre objectif quelque soit le système mis en place pour garder les données secrètes.

Mécanique : Fouiller sous le capot d'une voiture, réparer le moteur de votre mobylette, voilà des occupations qui feront appel à vos talents en mécanique. Avec cette compétence, vous allez devenir les rois du tournevis et de la clé de douze en étant capable de démonter sans effort la machine à laver du campus, d'identifier le rôle de chaque pièce puis de la remonter sans en perdre un seul élément (et en la laissant en parfait état de fonctionnement à l'issue). Faire démarrer une voiture sans posséder les clés de contact fait également appel à cette compétence (couplée à l'électronique).

Jeu d'acteur : Un bon agent secret doit, avant tout, être un excellent comédien, capable de jouer n'importe quel rôle avec naturel. Cette compétence sera utile pour vous fondre dans votre personnage au cours d'une mission, mais également pour soutirer des informations à votre cible ou conter fleurette à votre petit(e) ami(e). N'essayez pas de l'utiliser pour noyer le poisson si vous n'avez pas fait vos devoirs ; vos instructeurs ont suivi les mêmes cours et ont beaucoup plus d'expérience que vous dans ce domaine…
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MessageSujet: Re: Compétences des agents   Compétences des agents Icon_minitimeVen 3 Fév - 17:41

4. Compétences techniques

Survie : Grâce à cette compétence, vous serez capable de survivre dans un milieu inhospitalier (jungle tropicale ou désert aride par exemple, mais également terrain vague des banlieues les plus sordides). Savoir faire du feu, accommoder un serpent pour le rendre comestible, construire un abri ou lire une carte font partie de ce domaine, dans lequel sont également inclues les notions de premiers secours. Les trois derniers jours de votre programme d'entraînement vous permettent déjà de mettre en pratique cette compétence. Mais, à ce moment, vous n'en maîtrisez encore que les rudiments.

Crochetage des serrures : Aucune porte ne saurait résister à un agent opérationnel aussi vos instructeurs ont fait le nécessaire pour vous apprendre à venir à bout de toute sorte de serrures. Généralement, vous utilisez un pistolet à aiguilles pour ce travail mais, par soucis de discrétion, vous pouvez être amené à vous aider d'objet plus "classique" comme une épingle à cheveux ou un trombone par exemple. L'ouverture discrète des chambres de vos camarades pour un motif quelconque est également l'occasion de vous entraîner régulièrement. N'exercez vos talents pour pénétrer chez vos instructeurs ou dans certains endroits interdits que si vous êtes suicidaires et ne craignez pas d'encourir une punition.

Pickpocket : Récupérer discrètement un document ou une clé au fond de la poche d'un suspect peut parfois s'avérer utile. Cette compétence vous permettra d'agir de façon subtile et de ne pas vous faire repérer. Au niveau 0, vous parviendrez sans difficulté à faire les poches d'une personne endormie ou droguée mais vous aurez beaucoup de mal face à quelqu'un de naturellement méfiant.

Conduite automobile : Tous les agents doivent être capables de conduire un véhicule automobile, avec plus ou moins de réussite. Au niveau 0, vous serez capable d'avancer en évitant de finir dans le fossé (à supposer bien sûr que vos pieds touchent les pédales et que vous possédiez les clés du véhicule ou que vous ayez utilisé les compétences appropriées pour le faire démarrer sans elles…). De petites voitures électriques, style voitures de golf, vous permettent de vous déplacer à l'intérieur du campus, à condition que vous les remettiez à leur place à l'issue de votre ballade.

Transmissions : Cette compétence vous permettra d'envoyer les informations que vous avez péniblement réussies à obtenir au terme d'une enquête intensive. Cela inclut naturellement la connaissance des équipements radios mais également une bonne maîtrise de la cryptologie pour chiffrer ou déchiffrer tous types de messages. Alphabet morse, encre sympathique, codes divers et variés n'auront plus aucun secrets pour vous.
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