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 Règle des actions à entreprendre

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CHERUB
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CHERUB


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Date d'inscription : 22/01/2012

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MessageSujet: Règle des actions à entreprendre   Règle des actions à entreprendre Icon_minitimeVen 3 Fév - 22:28

Une mission à plusieurs joueurs se décompose sous forme de tours. Chaque tour commence et se termine par un post du Maître de Jeu qui conclut les actions jouées juste avant et décrit la situation en vue de nouvelles actions des joueurs. Au cours d'un tour de jeu, chaque joueur ne peut poster qu'une fois et une seule pour effectuer une action.

Ces actions peuvent influer sur lui-même, un de ses camarade, un adversaire ou sur l'environnement et mettre en œuvre une ou plusieurs compétences.

Pour matérialiser cela, trois types d'actions sont possibles, chacune ayant une influence différente sur la suite des opérations.

L'action simple permet d'agir dans le temps, de façon autonome et indépendante des autres joueurs. Ces derniers ne doivent pas prendre en compte sa résolution pour agir de leur côté. Par dérogation, il est généralement admis que des paroles brèves (pas des longs discours) peuvent y être prononcées, lesquelles paroles pouvant influer sur les actions suivantes. La couleur de l'écriture reste la même.

Exemple : "Mark s'accroupit derrière la fenêtre et observa ce qu'il se passait dans la rue."

L'action immédiate (en rouge) permet au joueur de provoquer une résolution immédiate de son action et ainsi d'avancer dans le temps. Le MJ résoudra cette action aussitôt et postera le résultat dans le post du joueur (la couleur du MJ sera alors le vert), résolvant également toutes les actions simples réalisées avant.

Exemple : "Sarah s'avança dans le dos de l'homme et lui porta un atémi sur la nuque."

L'action combinée (en cyan) permet à deux (ou plus) joueurs d'agir de façon coordonnée, en interaction les uns avec les autres. Les joueurs impliqués dans cette action doivent poster les uns à la suite des autres en adoptant le même code couleur. Les autres joueurs (non impliqués dans cette action commune) postant après ne doivent pas tenir compte du résultat (comme dans le cadre d'une action simple) pour agir à leur tour.

Exemple : "Adam fit la courte échelle à Steve pour passer par-dessus le mur."
"Steve prit appui sur les mains d'Adam et franchit l'obstacle."

Toutefois, le joueur sollicité pour faire une action combinée n'et pas forcé d'agir exactement de la façon qu'attend son camarade.

Exemple : "Adam fit la courte échelle à Steve pour passer par-dessus le mur."
"Steve saisit les prises dans la pierre et escalada rapidement l'obstacle."

Le MJ donnera la résolution de toutes les actions simples ou combinées restant dans un post à part en fin de tour.
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